I N F I L T R A T O R I N T R O D U C T I O N Voici comment tout commença...... L'homme en imper mastic et Ray-Ban noires ne passait pas inaperçu parmi le public de la Librairie du Congrés; mais aprés tout, chacun était encore libre (pour longtemps?) de se vétir à sa guise. Ces pensées traversaient votre esprit tandis que de vous vous dirigiez vers le piano avec la démarche souple d'un homme habillé en Jeans Mc Gibbits. Au moment où vous commenciez le Concerto n°2, une voix murmura dans votre oreille "Nous avons besoin de vous, le monde libre est menacé. Il nous faut un super-héros de votre trempe pour mener à bien une mission délicate." Quelques instants plus tard vous etes aux commandes de votre magnifique Hélico 'Super Gizmo 8 dernier modèle (avec radio FM, siège éjectable et lance rocket) et vous repensez à tout cela. Il est évident, au vu de la note confidentielle (et codée) que vous a laissée l'homme à l'imper, qu'il ne vous reste pas un instant à perdre avant de partir combattre le Dictateur. TOP TOP TOP TOP SECRET message pour le Capitaine Johnny "Jimbo-Baby" McGibbits/connu ! sous le nom de "l'Infiltrateur" STOP objet: la destruction imminente de notre planète STOP Capitaine STOP Nous avons besoin de vous STOP La paix mondiale est en danger STOP Il n'y a que vous qui puissiez nous sauver STOP L'héli- coptère de combat Gizmo DHX-1 est sur l'aire d'envol STOP Le Dictateur doit ètre vaincu STOP Il n'y a que vous pour mener à bien cette mission STOP Arrètez-le à tout prix STOP Vous trouverez ci-joint un manuel de pilotage, la liste des codes secrets, le descriptif des armes montées sur le DHX-1 et le manuel, en format poche, du "Parfait Commando" STOP Bonne chance Capitaine, l'avenir de l'humanité est entre vos mains STOP Général Bunson "vieille ganache" O'Shaughnessy "Me voila dans de beaux draps", telle était votre pensée alors que vous vous dirigiez vers l'aire d'envol, ou vous attendait le Gizmo, tout en sifflotant un air à la mode. La mission commence à partir de la base, située à coté de la limite du pays. Au sol, vous avez été mis au courant de l'opération quelques instants avant le décollage: il vous faut emmener votre hélicoptère jusqu'à une des bases du Dictateur et accomplir la mission commando qui vous a été assignée. Il y a trois opérations de ce type à effectuer, toutes plus délicates et périlleuses les unes que les autres. Bonne chance. M A N U E L D E P I L O T A G E CARACTERISTIQUES GENERALES: - turbo-réacteur Whizbang Whirler à Double Propulsion assurant une vitesse maxi de 450 noeuds - quatre missiles air-air Whizbang Waster à guidage infra-rouge - deux mitrailleuses de 20mm Whizbang Whizzer à tir rapide - leurres anti-missiles en magnésium - rubans métalliques anti-détection - turbo-propulseur Whizbang Whomper - système de communications ultra-performant - ordinateur de bord pour le pilotage assisté - silencieux Whizbang Whisper PROCEDURES DE DECOLLAGE: Le tableau de bord du Gizmo est très complet et le cockpit spacieux assure un large panoramique. Au début de la mission, vous voyez vos mains tenant les manches à balai: celles-ci sont mobiles et ont les ongles manucurés. Un peu de sérieux, cependant. Pour décoller, voici la procédure à suivre: 1- mettez le contact batterie en appuyant sur B 2- branchez l'ordinateur de bord et le système radio avec S. Les écrans de controle de l'ordinateur vont s'allumer ainsi que les lampes témoins du panneau frontal. 3- allumez le moteur avec I, et attendez que la rotation des pales soit de 2300 TPM (tours par minutes). 4- tirez à vous le manche à balai (le joystick, enfin...) pour prendre de l'altitude. 5- appuyez sur le bouton de tir avec un mouvement délicat de votre mignon petit pouce et ramenez le manche à balai en avant pour accélérer. LE PILOTAGE: le joystick permet de piloter l'hélicoptère grimper en tirant à soi le joystick descendre en poussant en avant le joystick accélérer en appuyant sur le bouton, manche poussé ralentir en appuyant sur le bouton, manche tiré virer à gauche en déplaçant le joystick à gauche virer à droite en déplaçant le joystick à droite tourner sur place vers la droite en poussant le bouton, manche à droite tourner sur place vers la gauche en poussant le bouton, manche à gauche le clavier sert à utiliser les autres fonctions du Gizmo: B met le contact batterie S branche l'ordinateur et le systeme radio I allume le moteur G enclenche les mitrailleuse de 20mm R enclenche les missiles à tète chercheuse F prépare le brouillage infra-rouge C prépare le brouillage anti-détection H commute l'affichage du viseur (HUD) W commute le pilotage silencieux * passage en mode communication-radio T passage en mode terminal-ordianteur + allume le turbo-propulseur - éteint le turbo-propulseur la barre espace sert à: - désenclencher les armes - quitter le mode 'communication-radio' - revenir au mode 'terminal-ordinateur' depuis le mode 'controle général' ou 'position sur la carte' LE COCKPIT: température voyants d'alarme température de batterie ! d'huile -------------- ! ! ! ! ! ! ! ! ------v--------v-----------v------ ! <> --- !____________! --- <> ! ! <> <> ! ! <> _ <> ! viseur-----!--------------><_> <> ! vitesse ! <> <> ------------témoin turbo ! <> <> ! ! témoin de !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! témoin de mode vitesse-----------------v_ ADF v---altimètre silencieux ! ! <- <_> <_> <_> ->! <------------------ détection ! < ! _ _ _ ! > <--------témoin carburant de missile-------------> ! <_> <_> <_> ! ! !----- témoin anti ! >___!____!__!___< v ! radar témoin anti-------> ! ! ! ! <--------missiles armés infra-rouge ---!--!------!----!--!--------!--- mitrailleuses ! ! ! ! ! -----terminal-ordinateur armées--- ! ! ! ------compas directionnel ! ! ! communications ! horizon artificiel compte-tour l'Horizon artificiel caractérise votre inclinaison et indique si vous prenez ou perdez de l'altitude. La vitesse ascensionnelle est indiquée par la position de cet horizon par rapport au milieu du cadran. Si l'horizon artificiel est horizontal et au milieu du cadran, vous avancez tout droit à altitude constante. le Compas indique votre cap en degrés par un affichage digital et une lecture sur cadran. La précision de l'aiguille est faible (une variation pour 23° de cap) alors que celle de l'affichage digital est grande. Niveau de carburant ce niveau indique la quantité de carburant restant. Le réservoir est vide dès que le niveau n'est plus visible. les Températures ces deux indications sur le panneau frontal sont primordiales. Si elles atteignent la zone rouge, un signal sonore retentit et les voyants d'alarme clignotent. Il faut alors réduire la vitesse pour diminuer la surtension dans la batterie et/ou couper le turbo pour refroidir l'huile. les Témoins d'alarme les six lampes au milieu du panneau frontal s'allument lorsque: le moteur est endommagé la batterie est en surtension l'huile est trop chaude le carburant est épuisé l'altitude est inférieure à 200 pieds la rotation du moteur et/ou des pales s'effectue mal. Si les témoins B,O ou A s'allument, vous pouvez intervenir sur la cause du problème. Mais s'il s'agit des témoins E,F ou R, il ne vous reste plus qu'à atteindre votre destination le plus vite possible. la Vitesse est indiquée en noeuds (sur le cadran et l'affichage digital). La vitesse maximale est de 450 noeuds sans l'usage du turbo. l'ADF est la Recherche Automatique de Cap. Ceci vous aide à trouver votre destination et à maintenir le cap. Il est conseillé de régler l'ADF immédiatement après le décollage. Si vous tournez sur place ou si vous effectuez un virage, l'ADF sera modifié de manière à toujours pointer vers la direction choisie. Utilisez ces manoeuvres de manière à conserver le cap: rotation pour les petites correction, virage pour les grands changements de cap. Remarque: si l'ADF clignote, c'est que sa programmation a mal été effectuée (voir le chapitre Communications). S'il passe alternativement du blanc au noir en tournant, c'est que vous ètes arrivé à destination. Il faut alors réduire la vitesse et atterrir (voir Manoeuvres d'Atterrissage. l'Altimètre indique l'altitude en pieds. L'aiguille dévie tous les 60 pieds, aussi lisez les chiffres pour plus de précision. Toutes les fois que l'aiguille effectue un tour, cela correspond à 1000 pieds. L'altitude maximale est 2000 pieds. Si vous descendez en dessous de 200 pieds, un signal sonore retentit et une lampe du panneau frontal s'allume. le Compte-Tour indique la vitesse de rotation des rotors. Ce n'est pas une modification de la vitesse de rotation des pales qui fait avancer le Gizmo, mais uniquement leur orientation. L'ordinateur de bord maintien la vitesse de rotation à 2300 TPM. Vous ne pouvez décoller si cette vitesse n'est pas atteinte, à ce moment un signal sonore vous indique que vous pouvez prendre l'air. Détecteur de missile à gauche du tableau de bord. Il clignote si un missile est lancé contre l'hélicoptère; vous entendez également une sirène de danger. Si la lettre R est allumée, il s'agit d'un missile à guidage radar, et il faut enclencher le brouillage radar pour lui échapper. Si la lettre H est allumée, il s'agit alors d'un missile à guidage infra-rouge et vous devez alors utiliser le brouillage infra-rouge. L'ARMEMENT: Les témoins indicateurs clignotent lorsque l'arme correspondante est enclenchée. Ils se situent en bas à droite et à gauche du tableau de bord. Une fois enclenchée, une arme est utilisée en appuyant sur le bouton de tir. Toute arme peut ètre endommagée par les tirs ennemis. Mitrailleuses armées en pressant sur G. Un viseur apparait alors au milieu du cockpit. Les munitions sont en quantité plus que suffisante. les Missiles à guidage infra-rouge sont armés avec la touche R. Pour ètre atteint, l'avion ennemi doit ètre visible mais pas forcément dans le viseur. Vous ne possédez que 4 missiles par mission. le Magnésium sert à brouiller la détection infra-rouge en lachant des rubans de magnésium avec la touche F. En brulant, ils attirent les missiles ennemis sur une fausse cible. les Rubans sont des leurres métalliques qui brouillent la détection radar (touche C). Ces rubans attirent les missiles à détection radar en créant une image de la position du Gizmo. RENSEIGNEMENTS DIVERS: le Viseur apparait au milieu de l'écran si on appuie sur H. Pour détruire un avion ennemi, il doit se trouver dans le viseur au moment ou vous tirez. Si vous utilisez les missiles, il n'y a pas besoin de centrer la cible dans le viseur. Vous désactivez le viseur en tapant de nouveau H. le Turbo est allumé avec la touche + et éteint avec -. Il permet de doubler la vitesse de l'hélicoptère (maximum 900 noeuds). Seulement cela fait chauffer très rapidement l'huile, aussi le turbo ne peut ètre utilisé très longtemps. Lorsque le turbo est en service, un témoin s'allume à droite du tableau de bord. Le turbo peut ètre endommagé par l'ennemi. le Silencieux est activé par la touche W, un témoin s'allume alors à droite du tableau. Il est conseillé de l'utiliser pour les atterrissage discrets, sinon les soldats seront mis en alerte. la Pause permet de suspendre le jeu pendant tout le temps voulu. Pour cela enclenchez l'Ordinateur de bord (touche T) ou le Système radio (touche *). En appuyant sur une touche (non affectée à une fonction) vous reprenez le cours de la mission. L'ORDINATEUR DE BORD: L'ordinateur de bord se trouve à droite du cockpit et est enclenché en tapant sur T. Vous avez alors la liste des armements disponibles et deux possibilités de check-up. En tapant sur une touche non affectée à une fonction, vous revenez en mode Mission. Si l'ordinateur est atteint par le tir ennemi, vous ne pouvez revenir en mode Mission. L'inventaire des munitions restantes (Missiles, F magnésium et C rubans métalliques) est représenté par des diodes lumineuses. En tapant sur 1 ou 2 vous passez en mode Check-up ou Carte. 1 le Check-up si votre hélicoptère est endommagé, un cercle vient pointer la partie atteinte sur la partie supérieure de l'écran et un court commentaire s'affiche en bas. A droite, vous avez la quantité disponible de munitions (missiles, magnésium et rubans). Les balles pour les mitrailleuses sont en quantité illimitée. Vous revenez au mode Terminal en tapant sur Espace. 2 la Carte En haut de l'écran l'ordinateur affiche votre ADF (voir le chapitre Communications). La carte affichée en dessous représente le territoire ennemi. Votre position est symbolisée par un cercle clignotant souligné. La distance entre le cercle et le trait représente votre altitude. Si l'ADF est programmé, un drapeau indique votre destination sur la carte. Vous revenez au mode Terminal en tapant sur Espace. LE SYSTEME DE COMMUNICATIONS: Le Whizbang Gizmo DHX-1 est équipé d'un système de liaisons radios très sophistiqué qui vous permettra de mener à bien votre mission dans les meilleures conditions de fiabilité et de sécurité. En tapant sur *, vous passez en mode Communications. Attention, ce système est fragile et peut ètre détruit par l'adversaire. - appuyez sur A pour enclencher la Recherche Automatique de Cap (ADF). Indiquez alors le cap avec 3 chiffres (lus sur la Carte) en ignorant la partie décimale. Vous n'aurez plus à retoucher à l'ADF jusqu'à la fin de la mission. Cependant l'ADF fonctionne bizarrement si la valeur tapée n'est pas la bonne. - la touche S permet d'envoyer des messages en direction des avions ou des installations au sol. Dans ce mode Emetteur, vous tapez le message à envoyer dans la partie supérieure de l'écran (sans ponctuation). La touche DELETE sert à corriger une faute de frappe, RETURN envoie le message à destination. Les lettres S et R indiquent si vous ètes en mode Emission ou Réception. Vous revenez au mode Cockpit en tapant sur Espace LES AUTRES AVIONS: En cours de vol, vous rencontrerez certainement d'autres appareils. Il peut s'agir d'avions amis ayant la mème mission que vous, ou au contraire d'avions appartenant aux esquadrilles du Dictateur. Il va donc falloir identifier rapidement le type d'appareil volant à proximité de votre Gizmo. Cependant, le pilote de l'avion concerné va également tenter de vous identifier. Pour cela, il va utiliser sa radio de bord et va entrer en liaison radio avec votre appareil. Il est donc indispensable de communiquer avec le pilote de l'avion pour déterminer son appartenance. Lorsque vous voyez un avion, appuyez extemporanément sur * puis sur S pour passer en mode Communication-Emission. Ensuite envoyez un des messages suivants: REQUEST ID INFILTRATOR votre identification pour un allié OVERLORD votre identification pour un ennemi Lisez attentivement la réponse du pilote: son message est codé, mais avec un peu d'habitude, vous comprendrez facilement sa signification et vous saurez s'il s'agit d'un ami ou d'un ennemi. Donnez lui alors votre identification et tachez de ne pas vous tromper ! En cas d'erreur, vous devrez combattre, et seule la destruction d'un des deux appareils mettra fin à l'engagement. Malheureusement, certains pilotes sont complètement barjots et ils n'ont rien à braire de vos messages. Donc, si vous tombez sur un de ces allumés, le combat est inéluctable. Exemple de message envoyé par un allié: WHIPPLE ou HAYMISH Exemple de message envoyé par un ennemi: BOOMER ou SCUM Exemples de communications radios: 1er exemple: vous: REQUEST ID l'autre: WHIPPLE REQUESTING IDENTIFICATION vous: INFILTRATOR l'autre: GOOD LUCK JOHNNY 2ème exemple: vous: REQUEST ID l'autre: SCUM REQUESTING IDENTIFICATION vous: OVERLORD l'autre: YOU ARE CLEARED TO PROCEED 3ème exemple: vous: REQUEST ID l'autre: HAYMISH REQUESTING IDENTIFICATION vous: OVERLORD Aie aie aie ! cette mauvaise réponse entraine le combat ! PROCEDURES D'ATTERRISSAGE: Une fois arrivé au dessus de votre objectif, il vous faut atterrir pour mener à bien la suite de la mission. Pour atterrir, il faut remplir les conditions suivantes: 1- vitesse inférieure à 20 noeuds 2- horizon artificiel horizontal 3- vitesse de decente au minima Quand vous ètes en dessous de 200 pieds, un signal sonore retentit. Amenez alors votre vitesse de decente au minimum et attendez que l'altitude soit à 0. Le Gizmo se pose alors sur le sol. Si vous ètes bien à proximité de votre objectif (c'est à dire si l'ADF a bien été programmé), l'auiguille ADF va clinoter blanc/noir et tourner dans tous les sens. N'oubliez pas d'avoir enclenché le mode silencieux pour ne pas donner l'alerte en faisant un boucan de tous les diables. Pour re-décoller, prenez de l'altitude en tirant sur le manche à balai et en augmentant la vitesse. Au sol, ne virez pas, n'accélérez pas et ne tournez pas, sinon c'est le crash assuré. LA BIG CATASTROPHE: Vous n'ètes pas sans ignorer que le pilotage n'est pas une sinécure (à l'instar des traductions pour DOC ON THE ROCKS). Donc, pour en revenir à notre Gizmo, sachez que malgré le haut degré de sophistication de la technologie de chez Whizbang Enterprise, vous n'ètes pas à l'abri d'un accident. Il est donc vivement conseillé de faire très attention aux points suivants: - atterrissages et décollages intempestifs et mal effectués - appareil gravement endommagé par les tirs ennemis - moteur kapout - huile en phase de vaporisation par suite d'usage immodéré du turbo - batterie prète à fondre à cause d'une vitesse trop élevée - réservoirs à sec - actions insensées telles que masturbation frénétique et incoercible durant le vol Si par malheur vous crashez, vous devrez recommencer la mission en cours. Si vous arrètez le jeu après avoir mené à bien une mission, la prochaine fois que vous rejouerz, vous aurez le chois entre Repartir à Zéro ou Poursuivre la Mission en cours. Il n'est pas possible de changer de mission en cours de vol. P E T I T M A N U E L A L 'U S A G E D E S C O M M A N D O S par Mac Gibbits QUITTER L'HELICOPTERE: Une fois au sol, vous aurez une autre situation: vous ètes à coté de votre Gizmo et vous devrez vous faire passer pour un soldat du Dictateur. La ruse sera votre arme principale pour mener à bien votre mission. l'Objectif est à remplir tel qu'il vous a été indiqué dans votre ordre de mission. Vous avez droit à 5 tentatives avant d'ètre rayé des cadres. D'autre part, il y a 3 missions de difficulté croissante à mener pour vaincre définitevement le Dictateur. Mission Accomplie si vous ètes parvenu à remplir votre mission au sol, revenez dans votre Gizmo et vous serez prèt à revenir à votre base. Vous saurez si la mission est accomplie en consultant l'inventaire: un message sera alors affiché vous informant qu'il est temps de quitter ces lieux infames. Quitter le jeu en cours de partie vous permettra de rejouer ultérieurement soit en recommençant tout, soit en poursuivant votre mission (c'est à dire en effectuant la mission suivant la dernière menée à terme). DEPLACEMENTS AU SOL ET INVENTAIRE: Lorsque vous voyez un personnage se tenant près d'un hélicoptère, bougez le joystick dans n'importe quelle direction pour commencer la phase Commando. Le petit personnage à l'écran ,c'est VOUS; et vous avez un certain laps de temps et quelques objets à votre disposition pour atteindre votre but. Le joystick sert à indiquer le déplacement, à moins que vous ne soyez entrain d'utiliser un objet. Au début de la mission, vos papiers sont considérés comme étant l'objet sélectionné. le bouton de tir sert à utiliser l'objet sélectionné. Celui-ci est affiché en bas de l'écran. Suivant l'objet utilisé, vous ne pourrez peut-ètre pas vous déplacer tant que vous ne l'aurez pas rangé. la Pause permet de passer au menuInventaire en tapant sur Espace. Tant que vous ètes en pause, le jeu est momentanément interrompu. Vous continuez la mission en tapant sur une touche non affectée à une fonction. L'inventaire permet de changer d'objet actif et de prendre connaissance de certaines informations. Sélectionnez un objet en déplaçant le curseur avec le joystick. Tapez de nouveau sur Espace pour revenir à la Mission. Le nouvel objet sélectionné est indiqué en bas de l'écran et sera utilisé dès que vous appuirez sur le bouton de tir. D'autre part, les objets trouvés pendant la mission sont affichés au menu de l'inventaire. Attention, ils peuvent ètre sélectionnés SANS que vous ne l'ayez souhaité. Pour comprendre ce phénomène, consultez le chapitre traitant des Rencontres funestes et des Installations ennemies. Voici la liste des objets présents à l'inventaire: Gaz anesthésiant dans une bombe aérosol. Elle est dans votre veste. Celui qui est aspergé de gaz (bouton de tir) s'endort pendant quelques secondes et ne se souvient pas de ce qui lui est arrivé. Heureusement, vous avez un filtre greffé dans la cloison nasale qui vous permet de ne pas subir les effets du gaz. les Papiers sont à présenter aux gardes qui vous demandent votre identité. Postez vous alors près du garde, et attendez; si toutefois vos papiers sont l'objet sélectionné. Dans le cas contraire, passez en mode Inventaire, sélectionnez les Papiers, revenez dans le jeu et presez le bouton de tir pour les montrer au garde. Celui-ci décide alors s'ils sont conformes ou non. S'il vous laisse passer, continuez votre job; autrement, utilisez vite votre gaz anesthésiant ou fuyez à toute vitesse. Attention, en cas de fuite, le garde va donner l'alerte générale (voir Rencontres funestes). la Grenade à gaz agit de la mème manière que la bombe aérosol, mais son action se fait sentir dans toute la pièce où elle est jetée (en cliquant le bouton) et peut affecter plusieurs gardes à la fois. le Détecteur permet de détecter les mines (cliquez le bouton et avancez...). Il est préférable de l'utiliser, car si vous posez le pied sur une de ces satanées mines, vous ètes bon pour le chariot à roulette.... les Explosifs sont activés en les sélectionnant dans l'Inventaire, puis en poussant le joystick sous la table du labo ou sous le panneau de controle de la salle principale. On ne peut mettre qu'une bombe par salle. Lorsque la dernière bombe est posée, il vous reste 20s pour quitter le batiment avant sa destruction. l'Apparei Photo sert à micro-filmer les documents secrets du Dictateur. Placez vous face au document à photographier et cliquez le bouton. On ne peut faire qu'une photo par pièce. Mise à jour au bas de l'écran Inventaire de la quantité d'objets en votre possession: Gaz aérosol quantité restante Grenades nombre de grenades paralysantes restantes Explosifs nombre restant Films quantité de photo pouvant ètre prises le Clavier en tapant les touches suivantes, vous obtiendrez le mème effet qu'en déplaçant le curseur sur le menu Inventaire à l'aide du joystick pour sélectionner un objet: S gaz anesthésiant M détecteur de mines P papiers d'identité E explosifs G grenade paralysante C appareil photo RENCONTRES FUNESTES: les Gardes sont loyaux(!) et fidèles au Dictateur. Ils patrouillent dans les différentes bases et ils vous demandent vos papiers d'identité dés qu'ils vous apperçoivent. Si vous n'optempérez pas, ils donnent l'alerte générale en déclenchant une sirène. Celle-ci peut ètre coupée une seule fois par mission avec une carte électronique (qu'il faut découvrir!). Dès que vous l'avez trouvée, allez vers la salle de controle. Placez vous face à la fente dans le mur et cliquez le bouton de tir (la carte électronique sera enfichée sans que vous ayez eu besoin de la sélectionner). Lorsque vous ètes hors du batiment, un garde qui vous interpelle est coloré en rouge. Il est conseillé de vous approcher de lui sinon il déclenche l'alerte. Le fait d'endormir un garde avec le gaz paralysant lui ote tout souvenir de ce qui vient de se passer (mais tachez d'ètre hors de sa vue à son réveil!). Ce que vous dit le garde est affiché en bas de l'écran. les Mines sont en principes posées dans la forèt et dans certaines zones. Leur but est justement d'empècher votre intrusion. Heureusement, le Détecteur permet de les découvrir. le Temps est affiché en permanence en bas de l'écran. Il faut accomplir la mission dans le temps qui vous est imparti (c'est à dire environ 20 minutes). INSTALLATIONS ENNEMIES: Dans les batiments, vous pouvez chercher les coffres et placards contenant des grenades à gaz, des cartes électroniques, et toutes sortes d'objets bien utiles pour votre mission. Il y a des ascenseurs permettant de visiter les différents étages. Il est vivement conseillé de se vètir avec les uniformes ennemis: pour cela placez vous devant le vètement à enfiler et poussez le joystick jusqu'à ce que vous soyez averti de la fin de l'habillage (signal sonore et texte). Cartographie en bas de l'écran se trouve une carte vous indiquent votre position par rapport au territoire ennemi. La pièce où vous vous trouvez est symbolisée par un carré clignotant, les portes sont indiquées par un trait blanc. Voici les codes couleur des pièces: Rouge pièce très importante (prison, salle de controle...) Vert entrée du batiment ou ascenseur Bleu pièce sans grande importance les Coffres situés sur le mur du fond contiennent parfois des objets très utiles. Pour les ouvrir, il faut se placer devant et pousser le joystick. les Portes fermées à clef doivent ètre ouvertes pour pouvoir ètre franchies. Pour cela, allez dans la salle de controle avec la carte électronique (qu'il faut découvrir!). Cette salle possède une fente sur un mur avec une lampe témoin indiquant le verrouillage des portes (couleur rouge). Placez vous devant la fente et poussez le joystick: votre carte va s'enficher dans le slot et cela deverrouille les portes (lampe témoin verte). NOTE DU TRADUCTEUR: Cette doc a été traduite par B.Capslock en l'an de grace 1986 en cette bonne vile de Lyon (3 jours après les illuminations). Il se peut que quelques ignares cherchent la signification de quelques termes peu courants utilisés dans le texte ci-dessus. Pour ceux-la (et les autres), voici la signification de ces mots: - barjot: naze, maboule, cinglé, allumé.... un fada quoi ! - braire (en avoir rien à): s'en battre les flancs, s'en contre-ficher _______________________________________________________________________________ B.CAPSLOCK et GODFATHER vous souhaitent de bien vous éclater avec INFILTRATOR Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/