B A R D ' S T A L E I I le chevalier du destin DOC SALUT AUX VALEUREUX HEROS !! "Mon nom est Saradon, sorcier de quelque fortune et renomée. Bien que vous ne me connaissiez pas, et que nous ne nous soyons jamais rencontrés, il me semble vous avoir connu toute ma vie. L'histoire de vos haut-faits, votre affrontement avec Mangar et sa horde maléfique dans Skara Brae, circulent à travers les chansons de chaque barde, dans tout le royaume. C'est pour cette raison, pour votre courage et votre expérience, que je vous ai contacté plutot que d'autres. En effet, nous avons à affronter une force maléfique plus grande encore que celle de Mangar. Un mal qui menace non pas la sécurité et tranquillité d'une quelconque ville...mais un mal qui menace l'existance meme de tout le royaume et de toutes ses villes, avec leurs habitants ! Rappelez vous les enseignements de votre enfance. L'histoire de Turin, l'archimage qui forgea le Baton de la Destinée dans la lave des profondeurs de Krontor, la montagne sacrée. Le Baton de la Destinée, force d'unité avait ralié les armées pour aider le royaume et permis ainsi de maintenir la paix et la prospérité durant 700 ans. Mais regardez autour de vous maintenant, où le pouvoir du Baton s'en est-il allé ? Des mercenaires sans lois provenant du royaume voisin de Lestradae ont envahi le Royaume et sillonnent les rues. Mème dans Tangramayne, notre capitale ! Ce sont ceux d'ailleurs,qui ont pris le Baton de la Destinée, guidés par l'archmage noir appelé Lagoth Zanta. Bien que Lagoth ait contrecarré chacune de mes tentatives pour en savoir plus sur ses pouvoirs et sa localisation, j'ai quand meme été capable de découvrir que le Baton de la Destinée avait été cassé en 7 morceaux, et réparti en 7 endroits différents. Lagoth a placé chaque fragment du sceptre à l'intérieur d'un piège où l'on risque la mort à chaque instant - un labyrinthe qui nécéssitera toute la sagesse et la finesse dont vous disposerez pour parvenir à survivre. Croyez-vous aux légendes ? Une révelle ceci: "Un pouvoir inimaginable sera remis entre les mains de celui qui reforgera la Baton de la Destinée..." Que vous teniez compte ou non de ce que rapportent les légendes, vous devez défaire Lagoth Zanta, retrouver les 7 fragments et reforger le Baton de la destinée (Destiny Wand) - c'est le seul moyen de sauver le Royaume. Maintenant, je dois me dépècher, car à force d'accroitre mon savoir sur Lagoth, il a fini par me découvrir et déjà ses mercenaires approchent. Je ne me fais pas de soucis pour ma propre sécurité, mais je prie pour que ma magie soit suffisement forte pour faire parvenir entre vos mains cette lettre et le livret l'accompagnant. Le livret contient de précieux enseignements que j'ai rassemblé en utilisant la magie, entre autre, et d'autres méthodes, plus physiques, Servez-vous en pour vos recherches. Mon seul regret est de ne pas pouvoir ètre là pour vous conseiller dans votre quète. La destin vous sourira peut-ètre...ainsi qu'à moi." Saradon. OBJECTIFS ********* Dans le Chevalier de la Destinée, vous devrez former une groupe d'aventuriers retrouver les 7 pièces du Baton de la Destinée et défaire l'archmage noir, Lagoth Zanta. Quand vous l'aurez battu, vous devrez reforger le sceptre en un seul morceau, ce qui permettra de réunifier le Royaume (et de terminer le jeu). Joueurs débutants et expérimentés: ---------------------------------------------- Si vous venez de pénétrer dans l'univers du Barde, vous avez intérèt à lire attentivement la totalité du manuel et de vous servir comme référence durant le jeu. Si par contre vous ètes un vétérant de Bard's Tale, le fichier BT2.CMD contient toutes les infos dont vous aurez besoin pour commencer mais gardez quand meme ce manuel à coté de vous (au cas où...). En effet, meme si le Chevalier de la Destinée se controle de la meme façon que Bard's Tale, le jeu est en lui-mème plus complexe. DEBUTANTS : L'aventure commence de la Guilde, dans la capitale du Royaume, Tangramayne. Si vous utilisez des personnages de niveau 1, dirigez-vous dès vos premières expéditions dans le donjon appelé Starter Dungeon. Ce donjon leur permettra d'acquérir leurs premiers points d'expérience (PE) et les aidera à se préparer pour des aventures plus périlleuses qui les attendent en dehors des murs de Tangramayne. Il est très important pour les joueurs débutants de s'initier dans ce donjon le plus rapidement possible car les personnages qui ne sont pas encore passé par le niveau 14 n'ont que très peu de chance de survivre ailleurs dans le jeu. VETERANS : Si vous ètes un joueur expérimenté avec un groupe d'aventuriers déjà très forts (d'au moins niveau 14), vous avez la possibilité de les transférer à partir de Bard's Tale, Wizardry ou Ultima III, et vous pourrez alors directement entreprendre la quète du Baton de la Destinée. Servez vous des commandes contenues dans le fichier BT2.CMD. Une fois le jeu commencé et après avoir quitté la ville, localisez rapidement le Sage dans la plaine et demandez lui des tuyaux sur "the Tombs" (pour le localiser, ce ne sera pas bien dur car, bande de veinards, vous trouverez dans cette doc la carte du Royaume). LA GUILDE ---------------- C'est votre point de départ habituel. A ce seul endroit, vous pouvez créer des groupes, sauvegarder vos personnages... LE GROUPE "pret à l'emploi" --------------------------------------- Pour vous aider à commencer, vous trouverez à la Guilde une équipe prete à partir. Ce groupe est baptisé *ATEAM. Chacun de ses membres est (en principe) de niveau 1 et équipé avec le strict minimum (ils ne sont quand meme pas en caleçon !) pour ce qui est des armes et armures (ouf !) mais tel quel, il leur manque de l'équipement pour affronter correctement le 1er Donjon. LES CARTES ---------- Vous trouverez dans cette doc les cartes des six villes ainsi que celle de la plaine un peu plus loin dans ce fichier. Elle vous permettront de gagner du temps et de vous diriger plus rapidement dans le Royaume. Le dessin des labyrinthes et des donjons est à votre charge, sachez que chacun des 25 niveaux est construit sur une grille de 22 cases de coté. A vous de trouver comment on pénètre à l'intérieur des donjons. Toutefois, le sage qui habite dans la plaine connait beaucoup de secrets... Le nord se trouve en haut de l'écran. Assurez-vous que vous passez par toutes les cases, beaucoup sont spéciales. Les lieux les plus importants sont: * les villes : il y en a 6 (voir la liste plus loin). * les chateaux : Il y en a un certain monbre que vous devrez visiter tels: Fankar's Castle, Dargoth's Tower et Oscon's Fortress. * les forets : les forets du royaume abritent de nombreux batiments intéressants, huttes, et forteresses. On peut également trouver dans la plaine des cryptes; le donjon de la Crypte Grise (grey crypt) est un des lieux par lequel vous devriez passer. * les temples : pour soigner les personnages blessé. * les tavernes : pour y manger, boire et ,le plus important, pour y trouver des tuyaux en soudoyant le barman. * chez Roscoe's : pour régénérer les points de magie. * les casinos : pour les joueurs. Faites attention, on dit que les tenanciers trichent... * les banques : pour y mettre en sureté votre or tant que vous le désirez. Vous ne percevrez aucun intérèts mais ces banques n'ont jamais été volées. Vous pouvez donc y laisser votre argent sans crainte. * le Grang Jury: pour gagner des niveaux et apprendre des sorts. COMBATS ------- Seuls les quatre premiers personnages et les groupes de monstres situés à 10' peuvent combattre au corps à corps. Les combats se déroulent de la mème façon que dans Bard's Tale: vous retrouverez donc ici les options de party attack, les chants du barde (bard's song) et la possibilité de se cacher dans l'ombre mais la distance apparait comme un nouveau paramètre dans les combats. Vos ennemis se trouvent toujours entre 10' et 90' de vous mais seuls ceux à 10' peuvent vous toucher (et ètre touchés) par des attaques physiques. Si vous disposez d'armes à projectiles, vous aurez l'avantage de pouvoir toucher des groupes à plus de 10'. Les haches, javelots et flèches peuvent convenir mais ont des portées différentes. En général, vous n'aurez pas la possibilité de les récupérer une fois lancés et ils ne serviront donc qu'une seule fois. Il y a bien sur des exeptions à cette règle: certaines à armes à projectiles sont magiques comme c'est le cas des flèches Zen (Zen arrows) qui peuvent ètre réutilisées ainsi qu'au moins une arme non magique qui est le boomerang qui peut ètre réutilisé car il revient à celui qui l'a lancé. Pour utiliser de telles armes, sélectionnez la fonction "Use" pendant les combats. Naturellement, pour utiliser des flèches, il vous faut avant tout un arc pour les lancer... Les sorts (mème le Soufle du Dragon) ont aussi des portées efficaces. Voyez section "système magique" pour plus de détails. LA MAGIE -------- Il existe cinq classes de mages, chacune avec des capacités spécifiques : les Conjureurs : ils peuvent créer des objets comme des boules de feu ou des compas magiques ou encore soigner des personnages blessés. les Magiciens : ils peuvent alouer des capacitées magiques à des objets tout à fait communs. Ils peuvent pas exemple rendre l'air autour d'un personnage aussi résistant qu'une armure. les Sorciers : ce sont les maitres de l'illusion. les Enchanteurs : Ils peuvent appeler et controler des créatures surnaturelles ou animer les morts. les Archmages : ce sont les plus importants et plus puissants personnages de l'univers de Bard's Tale II car un archmage peut quasiment tout faire. Souvenez-vous que Lagoth Zanta est un archmage...combattez donc le feu par le feu. Les classes de Sorciers et d'Enchanteurs ne sont pas accessibles aux aventuriers de bas niveau. Pour en devenir un, tout mage doit maitriser les sorts jusqu'au troisième niveau de sa discipline magique actuelle. Cela signifie qu'un Magicien pouvant utiliser les sorts de niveau 3 peut devenir un Sorcier; un Sorcier pouvant utiliser les sorts de niveau 3 peut à son tour devenir Enchanteur. Mais rappelez vous que si vous sautez des sorts dans une discipline magique, vous n'aurez ensuite plus la possiblité de les apprendre plus tard. Si votre objectif est de devenir Archmage, souvenez-vous qu'un personnage ne peut en devenir un qu'après avoir étudié au moins trois niveaux de sort dans chacune des 4 disciplines magiques mais qu'un véritable Archmage connait tous les sorts de chacune des disciplines magiques...de plus, Lagoth Zanta est un VERITABLE Archmage... LE BARDE -------- Sa musique est magique. Avec son propre instrument, il peut jouer pendant vos explorations et les combats (avec des effets différents). Le Barde connait 7 thèmes et peut chanter autant de chansons d'affilée qu'il possède de niveaux d'expérience. Cependant, le barde ne peut chanter qu'une chanson à la fois. Parce que le Barde utilise une magie peu commune, il pourra vous aider dans des situations où la magie classique s'avère inefficace. Par exemple, si tous vos sorts de lumière sont annulés dans une zone d'anti-magie, essayez la chanson 7 du barde, la "WATCHWOOD MELODY". LE SAGE ------- Le sage qui vit dans la plaine est une véritable mine d'informations. Vous auriez intérèt à aller le trouver après avoir exploré à fond chaque donjon pour qu'il vous donne des indices qui pourront vous guider pour retrouver les fragments du Baton de la Destinée et défaire Lagoth Zanta. Le problème pour vous est que le Sage ne vous délivrera pas son savoir gratuitement. En fait, je dirais mème qu'il n'est pas bon marché du tout.Pour débuter votre première aventure, questionnez-le sur "the Tombs"... LE TEMPS -------- Il s'écoule inexorablement, mème si vous ne touchez pas à l'Apple.La nuit est de plus la période la plus dangereuse car les montres les plus dangereux en profitent pour sortir (les morts-vivant par exemple) et les mages ne peuvent régénerer leurs points de magie. La guilde est l'endroit idéal pour passer votre première nuit dans le royaume...lorsque vous en sortirez, ce sera de nouveau le jour. Le temps devient un facteur particulièrement important dans des chambres au puzzle du Piège de la mort (Snare of Death). Une fois que pénétrez dans une chambres au puzzle, le jeu converti en temps réel le "not game-time" (le terme m'a parru assez ambigu à traduire alors je le laisse tel quel. A mon avis, le temps réel cesse de s'écouler mais doit commencer alors comme un compte à rebours). Chaque chambre au puzzle possède sa propre quantité de temps dans laquelle vous devrez résoudre le puzzle et vous échapper. Sachez toutefois que votre équipe ne pourra pas s'en aller d'une telle chambre tant qu'elle n'aura pas terminé le puzzle. Maintenant, vous en savez assez pour commencer une partie, si vous n'ètes pas un débutant. Bonne chance ! LES PERSONNAGES **************** La race humaine n'est pas la seule espèce que l'on peut trouver dans le Royaume du Barde. Un partie de l'intérèt de ce jeu réside dans combinaison des différentes races. Dans ce chapitre, nous verrons quelles sont ces différentes races, ainsi que les spécialité qui collent le mieux à chacune. RACES ===== Il y a en tout sept races, y compris les humains, qui cohabitent dans le royaume du Barde. Chacune est ici décrite brièvement: HUMAINS: bien que de la meilleure trempe, ils ne sont pas différents de vous et moi.Ils sont connus pour leur imagination,leur résistance et leur agressivité. ELFES: Modelés d'après les elfes de Tolkien, ils sont fluets, moins grands que les humains mais plus agiles, ils sont passionnés par la magie et l'art de la guerre. NAINS: (dwarf) Ils sont petits et rabelés, extrèment fort et résistant physiquement mais pas vraiment intelligents. D'exellentes raisons pour mettre les nains de votre coté dans les combats. HOBBIT: Encore plus petits que les nains, ils sont agiles, malicieux et silencieux. Tout ce qu'il faut à un vaurien !! DEMI-ELFE: Ces batards, habituellement blonds comme les elfes sont plus grands que ces derniers du fait de leurs ancètres humains. DEMI-ORC: Un orc est grand et fort, plus ou moins intelligent. Sa laideur est légendaire bien qu'il soit à moitié humain. L'idéal pour les basses besognes, on en trouve souvent au service des magiciens noirs. GNOME: Ils ressemblent beaucoup aux nains, sont moins moins poilus que ces derniers mais moins sociables du fait de leur aspect physique pas vraiment avantageux (si vous voyez ce que je veux dire...). Parce qu'ils ont passé beaucoup de temps à étudier, les gnomes ont développé chez eux un certain gout pour la magie. LES SPECIALITES =============== Il n'y a pas de spécialité plus noble qu'une autres. De la meme manière que le nombre de cordes à la mandoline du barde permet des sons variés et riches, le mélange de ces spécialités rendra votre voyage plus riche. Le choix de la spécialité est l'aspect le plus important lors de la création d'un personnage. Il y a 11 spécialités différentes mais seulement huit sont accessibles aux novices. Cette spécialité apparait lorsque vous regardez les caractéristiques d'un personnage ainsi qu'en permanance sur l'écran principal sous forme d'abréviation dans la colonne CL (Classe). Chaque spécialité a ses avantages et ses inconvénients dont cette section vous donnera une idée. GUERRIER (WARRIOR - WA): c'est le combattant-type de BARD'S TALE. Il peut manipuler pratiquement toutes les armes existantes. Tous les 4 niveaux après le premier, il gagne une attaque supplémentaire. PALADIN (PA): Il a juré de ne jamais faire de mal et de défendre l'honneur et la pureté, ce qui lui permet d'utiliser des armes magiques que d'autres ne peuvent pas. De plus, il résiste mieux aux sorts. CHASSEUR (HUNTER - HU): Un assassin, un mercenaire, un ninja. Il manie la plupart des armes et peut porter des coups mortels en combat ! (ce qui a plus de chances de se produire à mesure que le chasseur gagne des niveaux). MOINE (MONK - MO): Les moines sont d'inhumaines machines à combattre, entrainés dans tous les arts martiaux. Ils peuvent utiliser les armes classiques mais sont bien plus efficace sans rien. L'AC des moines s'améliore lorsqu'ils gagnent des niveaux. VAURIEN (ROGUE - RO): Ces habiles voleurs ont pour spécialié la fauche et l'ouverture des coffres piégés mais sont de piètres combattants. Toutefois, Ils possèdent la faculté de se cacher dans l'ombre et d'éviter ainsi les coups. Sans voleur dans vos rangs, vous risquez de payer cher chaque trésor découvert (Note de MAG: je conteste ce point de vue car il est plus intéressant de mettre à la place un mage de haut niveau dans l'équipe qui pourra aussi bien ouvrir les coffres grace au sort TRZP mais qui pourra également servir au combat. C'est mon point de vue, libre à vous de prendre un Vaurien). BARDE (BA) : Ce sont des personnages hauts en couleur. Les bardes sont des guerriers qui se sont élevés de l'art de la guerre vers l'art de la musique magique. Cela ne signifie nullement qu'il ont oublié comment se servir d'une arme mais comme ce ne sont pas de vrais guerriers, les bardes n'ont pas la possibilité d'avoir des attaques multiples en combat. Du fait de leur magie particulière, il est quasiment impossible de survivre dans le Royaume sans un barde dans votre équipe. Les bardes connaissent 7 chansons mais ont besoin d'un instrument pour qu'elles soient efficaces. Un air joué durant une exploration est long alors que lorsque le barde chante en combat, l'air ne durera que pendant ce combat et s'arrètera une fois le combat terminé; de plus ,un air joué en combat aura des effets différents que s'il est joué en exploration. Si avant le combat le barde chantait un air, il reprendra après. Le Barde ne peut chanter qu'un seul air à la fois, et les airs varient selon la difficulté du Donjon. Si la Barde commence une nouvelle chanson alors qu'il est en train d'en chanter une autre, alors la première (et ses effets) s'arrètera. Le seul remède pour la gorge d'un barde est une grande choppe de bière (ale) dans la taverne la plus proche. CONJUREUR (CO): Les conjureurs possèdent la faculté de soigner les blessures et travaillent sur tout ce qui est physique (lumière, feu,...). MAGICIEN (MA): Sa spécialité est de changer les propriétés physiques des objets et peut par exemple enchanter une épée, changer un ennemi en pierre ou faire disparaitre un mur de donjon. SORCIER (SO): Il peut altérer la réalité en manipulant des illusions. Cette spécialité n'est accessible qu'aux mages de niveau 5 minimum ce qui correspond au niveau 3 de sorts. ENCHANTEUR (WIZARD - WI): Il est le spécialiste des créatures surnaturelles. Mais attention, ces créatures sont difficiles à controler et peuvent se retourner contre l'enchanteur. Là encore, les personnages débutant ne peuvent pas choisir cette spécialité. ARCHMAGE (AR): Les archmages doivent connaitre au moins les sorts de niveau 3 des 4 disciplines magiques précédentes. Inutile de dire qu'un archmage peut faire quasiment tout ce qu'il veut et qu'un novice ne peut accéder à cette classe immédiatement. LES MEMBRES SPECIAUX (MN ou IL) =============================== Pendant vos voyages, vous pourrez rencontrer des monstres qui pourront se joindre à votre équipe. Vous pouvez aussi en faire apparaitre grace à un sort Les spéciaux peuvent ètre des monstres (MN) ou des illusions (IL). Vous ne les controlez pas et ils déterminent eux meme leur tactique de combat mais ils s'attaquent souvent au groupe de tete qui vous fait face. Les personnages illusoires disparaissent quand ils sont tué ou lorsque l'illusion est découverte. Si un personnage spécial est attaqué par un membre du groupe, il se défendra jusqu'à la mort. Les membres spéciaux peuvent etre soignés comme les autres membres de l'équipe. Certains sont bénéfiques (ils pourront vous aider en combat ou pour faire un puzzle) alors que d'autres sont hostiles (ils se joindront à vous pour créer un combat dans le groupe). Ils est essentiel que vous réserviez dans votre équipe une place ou deux pour des membres spéciaux. Tant que celà laisse la porte grande ouverte à des créatures comme les Dopplegangers de s'infiltrer dans vos rangs, celà vous donnera aussi la possibilité de trouver de l'aide vers des personnages spéciaux qui pourront peut-ètre fermer vos rang pour gagner le jeu (ou tout simplement vous sauver d'une mort horrible...). LES CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES ==================================== Chaque personnage est défini physiquement et mentalement par six paramètres fondamentaux. Lors de sa création, le personnage voit une note lui etre attribuée pour chacune de ces caractéristiques. Plus la note est élevé, plus la capacité est importante. FORCE (ST): c'est la force physique. Elle agit directement dans le calcul des dommages infligés en combat. Assurez-vous que vos guerriers sont forts. INTELLIGENCE (IQ): c'est le pouvoir intellectuel. Une grande intelligence permet aux mages de bénéficier de points de magie supplémentaires. DEXTERITE (DX): Elle mesure l'agilité et la souplesse. Une bonne dextérité fait que votre personnage sera plus difficile à blesser en combat et permet aux vauriens de réussir plus souvent leur taches. CONSTITUTION (CN): Elle indique votre résistance physique. Une bonne note vous donne plus de PV. CHANCE (LK): Cette caractéristique est très ambigue; Nombre de ses effets sont latents. Une personnage chanceux résiste mieux à la magie et "sent" les pièges. VOIR VOS PERSONNAGES ==================== Durant le jeu, sauf en combat, vous pouvez regarder où en est un de vos personnages et ce qu'il possède. Pour celà, tapez son numéro. Sur la première page, vous verrez: * le NIVEAU (level): c'est une des caractéristiques majeures, celle que votre personnages a le plus intéret à faire évoluer s'il veut que les autres suivent. Les nouveaux personnages commencent avec le niveau 1. Grace à l'expérience que vous acquiérerez, vous ferez évoluer ce niveau (cf "gagner des niveaux"). * RACE, SPECIALITE (class) et autres caractéristiques: vous les déterminez lors de la création de votre personnage. * Point de magie (Spell Points): cette rubrique ne concerne que les mages. Celà permet de savoir le maximum de SpPt que votre personnage peut avoir. Comparez ce potentiel à la valeur du SpPt dont vous disposez afin de guider vos décisions. Par exemple, si vous avez 20 pts de magie et que le SpPt est à 18, vous en etes presque à votre maximum de pts de magie. Si toutefois vous descendez jusqu'à 3, vous ne pourrez quasiment plus jeter de sorts et vous devrez attendre qu'ils se régénèrent grace à la lumière du soleil. Ils ne se régénèrent pas de nuit, donc évitez d'en jeter durant cette période s'ils ne sont pas vraiment indispensables. Votre SpPt ne se régénère pas non plus dans les donjons, à moins que vous ne vous trouviez dans une place magique auquel cas vous pourrez utiliser un objet magique de régénération de sorts ou faire chanter au barde sa chanson de régénération. * EXPERIENCE: plus vous tuez de monstres, plus votre expérience augmente. Quand vous avez suffisement de points d'expérience (PE), vous pouvez gagner un niveau, le nombre de PE variant selon votre spécialité et votre niveau actuel. Pour celà, rendez vous à la rue de la Paix, passez par la case...(oh! c'est la doc de Bard's tale II, pas le Monopoly !) Je reprend Je disait donc que pour gagner ces niveaux, il faut vous rendre au Grand Jury qui vous dira si vous avez assez d'expérience pour gagner un niveau. * OR (gold): plus il y en a mieux c'est. Vous en gagnez en tuant vos ennemis et en fouillant leur cadavre. Cet or vous permettra de payer le Sage lorsque vous poserez des questions, de corrompre, d'acheter à boire ou votre équipement et des tas d'autres choses encore. - LES CARACTERISTIQUES PERMANENTES - ================================ Ces caractérisques peuvent etre vues en permanance et sont affichées en bas de l'écran: AC = classe d'armure. C'est le niveau de protection face aux attaques physiques. Un personnage peu protégé avec une dextérité faible est si peu résistant que son AC est à 10 environ. Lorsque l'AC baisse, la protection s'améliore Il y a aussi des sorts, des chansons et des objets qui peuvent faire diminuer l'AC. Hits = points de vie (PV). Ils représentent les domages que peut subir votre personnage avant qu'il ne meure. Cond = Cette valeur indique le nombre de PV que votre personnage possède encore. Il y a un plafont de PV que votre personnage ne peut pas dépasser. Si après un combat votre personnage est soigné, il regagnera son maximum de PV, sans plus. SpPt = point de magie - Ce nombre vous indique en permanance la capacité à lancer des sorts qu'il reste à vos mages. Chaque fois qu'un de vos personnage lance un sort, il perde des points. INFOS, CONSEILS ET TRUCS...(personnages) ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ * Ne vous démoralisez pas si vous perdez un personnage de niveau 1, retournez au refuge et refaites-en un. Toutefois, à partir du niveau 3, je vous conseille de régulièrement faire des copies de votre disk de personnages ou de vous préparer à verser des larmes sur vos personnages perdus... * Si votre personnage favori est tué, vous pouvez le ressuciter grace à la magie ou bien l'emmener dans une chapelle où on lui redonnera vie. contre de l'or. Vous pouvez aussi rebooter et reprendre votre équipe là où vous l'aviez laissé lors de votre partie précédente mais elle aura perdu tout son or. Vous pouvez encore effacer le personnage mort de votre disk et le remplacer par le meme que vous aviez sur une copie. * Quand vous créez un personnage, repérez bien les 16, 17 ou 18 dans ses caractéristiques car celà peut les améliorer sensiblement. Par exemple, une dextérité élevée vous donnera un bonus de AC ainsi qu'un bonus d'initiative dans les combats. La chance vous permet d'échapper souvent aux trappes; une constitution élevée donnera au personnage un plus grand nombre de points de vie (PV) et une bonne intelligence donnera aux mages un bonus de points de magie. * Essayez de former rapidement un sorcier pour visiter les donjons; les ENCHANTEURS aussi sont très importants eux aussi car ils peuvent appeler et controler des membres spéciaux particulièrement forts (à mon avis, je les préfère aux sorciers, mais c'est personnel). Pensez aussi à vous préparer un archmage. * Certaines races sont plus aptes à telle ou telle spécialité et nécéssiteront certaines caractéristiques assez élevées. Un mage fort mais pas très intelligent est loin d'ètre aussi efficace qu'un mage plus faible physiquement mais possédant une intelligence élevée. * Servez-vous des chasseurs; Ils peuvent souvent tuer rapidement des monstres très forts en leur infligeant des coups mortels. Ne négligez pas non plus les moines, utiles dans les monastères et qui se révèlent probablement les meilleurs combatants de tous à partir du niveau 6. Vous pouvez aussi avoir recours aux services d'un personnage spécial et l'enregistrer avec votre équipe. * Méfiez-vous des Dopplegangers.Ils pénètrent dans votre équipe et semblent se comporte tout à fait normalement. En avoir un avec soi est intéressant mais si il reste des places dans votre équipe et que d'autres viennent avec vous, les choses peuvent de gater... * Le premier personnage de votre équipe est votre meneur. Y mettre un personnage très chanceux, d'un haut niveau et d'une bonne dextérité peut vous éviter bon nombre d'ennuis. Un paladins est le meilleur choix pour cette place. * Si vous voyez le SpPt ou les PV d'un personnage diminuer sans raisons apparentes, c'est que vous ètes surement dans un lieu spécial: quittez le immédiatement. Il y en a quelques unes dans Destiny Knight qui peuvent affecter votre équipe de différentes manières. MONTER DES NIVEAUX ================== Les nouveaux personnages commencent au niveau 1. Durant votre aventure, grace aux combats et à l'expérience, vous pourrez gagner des niveaux. Plus votre niveau est élevé, mieux vous maitrisez votre spécialité: les mages apprennent de nouveaux sorts et gagnent des points de magie, les guerriers combattent mieux, les voleurs deviennent plus habiles, etc...Pour gagner des niveaux, vous devrez vous présenter au Grand Jury où vous saurez si vous etes digne ou non d'un avancement. Les mages doivent gagner des niveaux pour apprendre de nouveaux sorts. Quel mage serait pret à consacrer toute sa vie à l'étude d'une poignée de memes sorts de novice ? La table ci-dessous montre à quels niveaux d'expérience les mages gagnent des niveaux de magie. Par exemple, un enchanteur de niveau 3 ne peut utiliser que les sorts de 1er et 2ème niveau. Il y a ainsi 7 niveaux de sorts: EXPERIENCE NIVEAU DE SORT ---------- -------------- 1 ............... 1 2 ............... 1 3 ............... 2 4 ............... 2 5 ............... 3 6 ............... 3 7 ............... 4 8 ............... 4 9 ............... 5 10 ............... 5 11 ............... 6 12 ............... 6 13 et + 7 Vous pouvez changer de spécialité magique lorsque vous maitrisez suffisement celle que vous avez. Seul le nombre de sorts et la spécialité magique que vous devez étudier dépendent de la spécialité que vers laquelle vous voulez vous élever. Quand vous présentez devant le Grand Jury, vous savez exactement pour quelles spécialités vous pouvez changer. Lorsque vous changez de spécialité, vos PE sont remis à zéro mais vos autres caractéristiques restent les memes (PV, SpPt, Or,par exemple).Cependant, sachez que lorsque vous quittez une spécialité, vous continuez à pouvoir utiliser les sorts appris précédement mais vous n'aurez plus la possibilité d'apprendre les sorts restant dans la spécialité que vous quittez (ce qui est particulièrement genant pour former un bon archmage). LES DIFFERENTS LIEUX :::::::::::::::::::: Le Royaume comprend la grande plaine où l'on peut y trouver six villes, 25 niveaux de donjons. Faites donc attention de ne pas vous y perdre (vous avez déjà les cartes des 6 villes et de la plaine). > LES CARTES < Pour ne pas que vos efforts d'exploration soient vains ou pour ne pas tourner en rond, il est conseillé de cartographier vos mouvements. Chaque pas que vous faites équivaut à un rectangle (environ à 10 m de vos personnages, apparait ce qu'ils voient). Pour vous aider dans cette tache,le jeu possède la particularité (particulièrement particulière) de faire une partie de cette cartographie . Si vous ètes dehors, vous verrez une description de l'endroit où vous vous trouvez ainsi que l'heure. Explorez et cartographiez ainsi chaque case de ces labyrinthes. Vous trouverez parfois de "bouches magiques" (magic mouth) qui vous livreront des indices. Les labyrinthes contiennent aussi des objets magiques et des zones de régénération de points de magie. > LES BATIMENTS < La plupart des batiments du Royaume sont anomynes et vous pouvez y pénétrer en enfonçant la porte; parfois vous vous retrouverez nez à nez avec des monstres que vous devrez combattre mais la plupart du temps,vous n'y trouverez rien. Dans de rares cas, des batiments anodins peuvent ètre l'entrée d'un donjon. Si vous avez des doutes sur un batiments vous pouvez juste défoncer la porte sans y pénétrer: utilisez alors la commande Kick. UN CONSEIL: le combat vous est nécéssaire pour gagner de l'expérience, donc ne le dédaignez pas. > LA GUILDE < La guilde en quelque sorte une salle de réunion, une grande auberge si vous voulez, où restent tous les personnages que vous n'utilisez pas et qui n'attendent que de se joindre à vous. C'est le seul endroit où vous pourrez créer de nouveaux personnages et en ajouter à votre équipe (hormis, bien sur, les membres spéciaux). > LE GRAND JURY < (review board) Y logent les représentants des 11 spécialités du Royaume, responsables de l'avancement des aventuriers qui possédent suffisement de PE. C'est ici que vos mages viendront apprendre de nouveaux sorts ou, s'ils le désirent, changer de spécialité magique. Vous trouverez le Grand Jury dans toutes les villes. Le succès de votre quète dépend en grande partie de votre abilité à gagner des niveaux. Le jury est fermé la nuit et pendant les vacances (si, si , c'est marqué) > LA BOUTIQUE DE GARTH < Vous trouverez une de ses boutiques dans chacune des villes. Garth est un aventurier à la retraite dont les exploits sont contés dans les chansons des bardes et sa connaissance des armes est vaste. Dans ses boutiques, vous pourrez y acheter,vendre ou y faire identifier armures, armes, ou tout autre objet dont vous aurez besoin. Vous pourrez aussi y rassembler l'or du groupe dans la bourse d'un personnage (POOL GOLD) afin qu'il puisse s'offrir l'objet dont il a besoin (mais qui hélàs est trop cher pour lui seul). Garth réussi aussi bien dans les affaires que comme héros: celà est connu dans tout le Royaume et beaucoup s'équipent chez lui. Les objets rares que vous trouverez dans les donjons peuvent ètre vendus chez Garth qui vous en donnera un bon prix mais ils ne pourront ètre vendus à d'autres aventuriers. Il se peut que vous soupsonniez un objet d'ètre spécial: allez voir Garth qui pourra vous aider et l'identifiera. Vous ètes vous aussi capable d'identifier des objets courrants (anneaux, boucliers, épées,...) mais pas des objets spéciaux (anneau de Pouvoir, Bouclier du Dragon, l'épée de Zar...): c'est là que Garth vous sera utile mais il ne travaillera pas gratuitement. OBJETS >>><<< Voici la liste des objets que vous trouverez chez Garth en quantité illimitée - Torche: pour la lumière dans les donjons. Pas aussi précieuse que les SpPt. - Lampe : dure plus longtemps qu'une torche mais plus chère. - Broadsword : la plus efficace des épées. - Shortsword : une épée légère, pour tous les mages. - Dagger : genre de couteau, utilisable par tous mais pas très efficace. - War Axe : Un lourde et dangereuse hache, non utilisable par les mages et les vauriens. - Halebarde : La plus efficaces des armes non magiques. - Staff : Un court et lourd baton. - Spear : C'est un javelot qui peut ètre lancé. - Buckler : petit bouclier. - Tower Shield : grand bouclier. - Leather Armor : l'armure la plus légère, inutile pour les mages. - Chain Mail : Cotte de maille; la meilleure proctection contre les armes légères - Scale armor : Genre d'armure d'écailles, très dure à percer. - Plate armor : La meilleure des armures non magiques. - Robes : minion à la maison mais protège que dalle dans les donjons. - Helm : Casque pour protégr la tète. - Leather gloves : Gants de cuir pour une meilleure protection. - Gauntlets : Gants de métal. - Mandoline : l'instrument de musique du barde... - Long Bow : Arc pour lancer les fèches. - Arrows : flèches. ABREVIATIONS: - FGN : figurine. Statuette magique qui puet prendre vie - MTHR: Mithril, un métal magique. - ADMT: Adamant, un autre métal magique. - DMND: Diamand, la matière la plus dure dans le monde. - SGMT: Un segment du Baton de la Destinée. > LES CASINOS < C'est l'endroit idéal pour vous relaxer après une dure journée de combats et vous pourrez trouver des casinos dans à peu près chaque ville. Il s'y joue un jeu dans le genre du Blackjack et le bruit courre que le donneur peut tricher (ça a un rapport avec un pourboire...). > BEDDER'S BANK FOR THE BOLD < C'est une chaine de banques à travers le Royaume où vous pouvez déposer votre or en toute quiétude, ces banques n'ont jamais été volées. Quand vous retirez de l'argent, vous soldez votre compte tout entier mais vous avez la possibilité de faire des dépos partiels. L'avantage de ces banques est de mettre l'argent en sécurité lorsque vous éteignez (accidentellement ?) votre Apple. > LES TAVERNES < C'est l'endroit où votre barde pourra se désaltérer. Surveillez - le, il a toujours tendance à toujours trop boire. Questionnez par contre le Barman, il sait des choses qui peuvent vous ètre très utiles. > LES DONJONS < Vous pouvez en rencontrer sous différentes formes commes les tours (Towers), les catacombes, ou des tombes et chacun peut avoir plusieurs étages. Vous pouvez changer d'étages graces aux escaliers (stairs), les portails (portals) ou grace à la téléportation. Les escaliers ne sont pas visibles de loin mais lorsque vous arrivez à la hauteur d'un, on vous demande si vous voulez monter ou descendre. Les donjons recèlent de places spéciales qui peuvent affecter votre équipe de différentes façons (qui parfois peuvent ètre mortelles). Les portails apparaissent comme des trous dans le plafond ou le sol et visibles à distance. Une personnage ne pourra pas s'aventurer à travers un portail comme pour les escaliers: il lui faut un sort de lévitation pour pouvoir y accéder. Si un personnge tombe dans un tel trou, il se blessera et perdra des PV. On peut souvent pénétrer dans les donjons de plusieurs manières: cherchez bien, il y a toujours une entrée. > LES TEMPLES < C'est le seul endroit où vous pourrez soigner, guerir, ressuciter,... vos aventuriers dans le Royaume. Un personnage ressucité n'a pas perdu son or ou son équipement mais redémarre avec un seul PV (pensez donc à lui redonner tout son stock). > LE ROSCOE'S ENERGY EMPORIUM < Roscoe est un vieux mage qui a ouvert une chaine d'Energy Emporium afin de secourir les autres mages en panne de SpPt quand ils ne se régénèrent pas assez rapidement: celà (encore une fois) vous coutera la peau des fesses (vous remarquerez que dans le Royaume, le commerce marche très, très bien pour certains...) CONSEILS SUR LES BATIMENTS -------------------------- * Votre périple ne devrait commencer qu'à partir du donjon de Tangramayne. Le Starter Dongeon se trouve à l'opposé de la Ville lorsque vous sortez de la guilde. Vous trouverez en y entrant des indications. N'importe quel personnage peut y entrer mais seuls ceux qui sont de niveau inférieur à 12 reçoive une récompense pour terminer le Donjon. * Evitez les pièges potentiels. Servez-vous du sort Trap Zap lorsque vous avez des doutes; celà desamorcera n'importe quel piège, meme les nuages de gaz, connus pour leurs fumées toxiques. * Assurez-vous que tous les membres de votre groupe disposent de leur maximum de PV et de points de magie avant d'entrer dans un donjon car vous aurez besoin de toute votre force pour affronter les épreuves qui vous y attendent. * Souvenez vous que la progression dans les tours se fait vers le haut (up) et vers le bas dans un donjon ou des tombes. * Les morceaux du Baton de la Destinée sont cachés à l'intérieur des chambres au puzzle connues aussi comme les Pièges de la Mort. Le jeu vous préviendra lorsque vous pénétrerez dans une. Une fois à l'intérieur, vous disposerez d'un temps limité pour terminer les différents puzzles, ouvrages, ou enigmes et retrouver le fragment du scèptre. Dans certaines, l'ouvrage devra ètre terminé dans un ordre précis; dans d'autres chambres l'ordre n'aura pas d'importance. Dans certains cas, si vous passez trop de temps dans la chambre au puzzle, votre équipe entière perira. Enfin, il y a un Piège de la Mort dans chaque donjon sauf dans celui du début (NOTE DE MAG: ce qui laisse penser qu'il doit y avoir 7 donjons...). LE SYSTEME DE COMBAT =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ Préparez vous à une grande part de combats car c'est le prix de la réussite de ce jeu. Celà vous offre premièrement le gain de points d'expérience, car sans expérience, vous n'irez pas bien loin. Sans avancement, vous serez condamné à errer et laisserez la prophétie se réaliser. De plus; celà vous permettra de remplir votre escarcelle. Vous ne pouvez porter de coups à des ennemis à plus de 10 mètres. Si vous etes contraints au combat, il faudra donc vous avancer. Toutefois, vous ne pourrez pas avancer s'il y a déjà un groupe de monstres à 10 m de vous. Ce groupe là vous combattra alors en premier. Un combat est décomposé en plusieurs tours. Au début de chacun, vous devrez définir quelle sera l'action de chaque personnage: Attaquer - (attack foes): Vous cherchez à atteindre physiquement les monstres. Attaquer le groupe - (party attack): Utile si un de vos personnages vient à ètre possédé et qu'il ait besoin d'une bonne rossé ou lorsqu'un personnage qui s'est joint à vous devient bizarre. Faire chanter le barde - (bard song) Défense - Diminue les chances d'ètre blessé par un adversaire. Jeter un sort - (cast a spell) : choisissez la cible et le sort en tapant son code Utiliser un objet - (use an item): vous permet de vous servir d'une arme à projecticles ou d'un objet magique. Se cacher dans l'ombre - (hide in shadows): Seul le vaurien peut tenter de se dissimuler aux yeux des combattants et (s'il y réussi) ne pourra pas ètre touché. Les quatre personnages en tète du groupe (0-3) peuvent se battre physiquement avec les monstres. Les trois derniers ne peuvent ètre touchés que par des attaques magiques et ne peuvent riposter qu'avec la magie. Les personnages et les monstres les plus forts ou rapides attaquent généralement les premiers. Parfois l'initiative revient au groupe qui est arrivé le premier (espérez avoir une bonne dextérité). Les monstres tués sont enlevé des rangs ennemis et si un membre de votre équipe meurt, il est déplacé en fin de liste. Si vous éliminez tous vos opposants, les personnages restant se partageront Or et expérience. Vous pouvez faire accélérer ou ralentir le défilement des messages sur l'écran durant les combats grace aux flèches. CONSEILS POUR LES COMBATS ::::::::::::::::::::::::: * Ne sous-estimez pas l'utilité de la dextérité. Utilisez les personnages de haut niveau et de dextérité élevée pour affronter les monstres les plus redoutables car les personnages les moins rapides risquent de ne pas pouvoir porter de première attaque pour cause de mort prématurée... * Souvenez-vous qu'un AC faible vous assure une meilleure proctection et qu'une chanson du barde ainsi que des sorts peuvent encore le diminuer. * Si plus de deux groupes de monstres vous attaquent, concentrez vous déja sur l'usage de la magie. Si vous ne pouvez tuer tous les monstres lanceurs de sorts, jetez un sort qui vous protègera des illusions, possessions ou des autres réjouissances du meme genre. * Vous pouvez diminuer les dommages subits au combat en tuant tous les monstres sauf un dans chacun des deux groupes de tète. En général, attaquez un monstre seul en dernier, sauf s'il est particulièrment dangereux. * Beaucoup de morts-vivant peuvent drainer des niveaux d'expérience, vieillir des personnages, en changer en pierre, etc...Ne les négligez donc pas: tuez les en premier. * Pensez à vous procurer des armes à projectiles (flèches, javelot, ect...), ce qui vous permettra d'attaquer les monstres en deuxième ligne. EQUIPEMENT ET OBJETS +=+=+=+=+=+=+=+=+=+= Une personnage peut porter jusqu'à 8 objets. Il y en a de nombreux que vous puissiez utiliser comme les armes, les boucliers, les armures, les heaumes, les gants, les instruments de musique, les statuètes, les annneaux et les baguettes magiques. Avec quelques exceptions, vous devez équiper un personnage avec des objets en rapport avec sa spécialité. Vous ne pouvez pas équiper un personnage avec plus d'un objet du meme type. Vous pouvez rencontrer une centaine d'objets différents mais vous ne serez pas capable de les porter tous. Vous aurez besoin de certain pour faire avancer votre quète; si aucun de vos personnage ne peut recevoir de nouveaux objets, préparez-vous à un choix difficile car il risque de vous falloir rapidement vous débarrasser de certains objets (que vous n'aurez hélas pas la possibilité de reprendre ensuite). Les objets magiques: vous en trouverez, dont certains vous seront nécéssaires durant votre quète. Certains, comme les armes magiques, infligent plus de domages à vos opposants. d'autres, comme les clés magiques, vous ouvriront le passage vers endroits spéciaux. D'autres encore, ne pourront ètre utilisé que par un certain type de personnages comme c'est le cas pour les bardes avec les instruments de musique magiques. Quelqu'un d'autre pourra dans ce cas les porter mais seul un barde saura l'utiliser. CONSEILS SUR LES OBJETS ::::::::::::::::::::::: * Il n'y a pas d'objets maudits ni mauvais mais il se peut que certains soient inutiles. * Essayez chaque chose que vous trouverez pour en déterminer les capacités. Un objet peut n'ètre qu'utilisable que par certaines spécialités ou bien ne trouver son utilité que dans certaines conditions ou dans certains lieux. * Si vous ne pouvez pas faire rentrer un objet dans votre équipement, c'est peut-etre parce que votre sac est plein. Faites alors un choix pour déposer ou non un objet. * Enregistrez votre partie sur disk si vous trouvez quelque chose d'interessant ou de puissant. Si un désastre survient, vous pourrez toujours rebooter et reprendre là où vous aviez fait votre sauvegarde, tout en conservant votre objet interessant. * Si vous trouvez un objet inconnu, faites le identifier par Garth. * Le Sage pourra peut-ètre vous dire quelle est l'utilité d'un objet trouvé dans les plus reculés endroits des donjons (business is business...). LA MAGIE -=-=-=-= Sans magie, vous risquez fortement de ne pas pouvoir mener à bien votre quète. Toutefois, il n'est pas toujours nécéssaire d'avoir recours à la magie, et elle n'est pas à toute épreuve. Il existe des endroits où elle ne fonctionne absolument pas et des monstres qui lui résistent très bien. Dans ce cas, seul l'affrontement physique vous permettra d'en venir à bout. Mais, quand vous avez besoin d'un mage, plusieurs peuvent répondre à votre besoin. LE LIVRE DES SORTS :::::::::::::::::: Cette section décrit les sorts existant pour chacune des 7 spécialités de mages et est organisée de la façon suivante: SPECIALITE ---------- niveau #: CODE COUT.SpPt PORTEE DUREE Nom du sort - Une description de ce que fait le sort ainsi que les instructions nécéssaires à sa bonne marche. La portée du sort est mesurée en nombre de cases du jeu, equivalente chacune à 10 mètres (10'). En voici plus de détails: VUE - votre ligne de vue ##' - Quelque chose en face du mage jusqu'à ## mètres précisés. MUR - Le mur qui fait face au mage. ETAGE - Tout l'étage auquel se trouve l'équipe. 1 OBJET - Un simple objet. ENNEMI - Un seul monstre parmi ceux qui vous font face. GROUPE - Un des groupes de monstres qui vous font face. TOUS.MSTR - Tous les groupes de monstres qui vous font face. PERSO - Le lanceur de sort est seul affecté par le sort qu'il lance. EQUIPE - Toute votre équipe est affectée par le sort lancé. MEMBRE - Une seul membre de l'équipe est affecté. SPECIAL - A un rapport avec un membre spécial. & - Si vous utiliser ce sort sur des monstres en théorie hors portée, le sort marchera quand meme mais son efficacité sera réduite quand la distance double. Par exemple, si votre sort a une porté de 30' et que vous l'utilisez sur un groupe d'ennemis à 60', le sort agira mais avec des effets mitigés. N/A - Non applicable; utilisé lorsque la porté n'a aucune importance. En plus de la porté, intervient aussi la durée d'effet du sort dont voici quelques détails supplémentaires: COMBAT - Jusqu'à la fin du combat (que vous gagniez, fuyiez, ou que les montres gagnent). 1 MVT - Seulement un mouvement. 1 TOUR - Effets durant le tour de combat en cours. COURT - Quelques minutes MOYEN - Plusieurs minutes LONG - Deux fois plus de temps qu'un sort de courte durée INDEF - Jusqu'à ce que l'équipe retourne au refuge ou entre dans une zone d'anti-magie. MISC - Portée variable et multiple. N/A - Non applicable; le résultat du sort est immédiat. (cf les fichiers sorts pour en voir la liste) LES CHANTS DU BARDE -=-=-=-=-=-=-=-=-=- Un barde connait sept chansons. Il ne peut pas faire de musique s'il ne posséde pas d'instrument de musique; faites donc attention à ne pas déposer ou vendre son instrument de travail. Les chansons n'ont pas le meme effet durant l'exploration qu'en combat: celles utiles à l'exploration sont longues tandis que celles utiles au combat ne durent qu'un tour. Un seul air ne peut joué à la fois. Si vous chantez un air d'exploration mais que vous ayez subitement besoin de chanter dans un combat, l'air de l'exploration sera stoppé durant le combat mais reprendra une fois la bataille terminée. Par contre si pendant l'exploration vous entamez un nouvel air alors que vous chantiez déjà quelque chose, le premier s'arrètera quand commencera le second. LES CHANSONS :::::::::::: 1/ THE ARCHER'S TUNE: Double les domages causés par les armes à projectiles du groupe et diminue de moitié ceux causé par vos ennemis. 2/ SPELLSONG: L'équipe a moins de chances d'ètre touchée par la magie et par les pièges. 3/ SANCTUARY SCORE: Diminue l'AC de l'équipe. 4/ THE MELEE MARCH: Augmente la protection de l'équipe et augmente les domages infligés à vos ennemis. 5/ ZANDUVAR CARACK: Protection contre les pièges quand l'équipe est dans des conditions normales mais régénère les PV en combat. 6/ RHYME OF DUOTIME: Pendant le voyage, cette mélodie régénère les points de magie d'un mage. En combat, elle donne à l'équipe un bonus en attaque. 7/ WATCHWOOD MELODY: Provoque l'apparition d'une lumière qui vous permettra de vous diriger. Il se peut que celà fonctionne meme dans des zones d'anti magie. CONSEILS QUAND A L'USAGE DE LA MAGIE :::::::::::::::::::::::::::::::::::: * Les points de magie sont l'énergie des mages. Ne vous aventurez pas trop loin dans les donjons sans en avoir fait le plein. Lorsqu'il ne vous reste plus qu'un quart de vos points de magie, pensez à sortir du donjon avant que vous n'en ayez plus. * Les points de magie ne se régénèrent pas très vite donc économisez les. Ne vous servez pas d'un sort d'illumination lorsque vous utilisez une torche. N'utilisez la magie que lorsque vous en avez vraiment besoin, comme lorsque vous devez soigner un personnage ou lorsque les monstres sont spécialement corriaces. * Repérez les pièges, désagréable. Le Second Sight ou d'autres sorts de sorcier peuvent en sentir 30 mètres devant vous (3 cases). Le Trap Zap désarmera quand à lui tous les pièges à 30 mètres. * Faites chanter le barde une longue chanson avant d'entrer dans une taverne. C'est comme gagner un peu plus de sorts. * Dans les zones d'obscurité totale (darkness zones), tentez un sort de lumière ou la Watchwood Melody du barde. Meme si ces sorts sont perdu, celà vous permettra d'avoir un bref apperçu de de que vous avez en face de vous. (d'autant plus que vous ne serez pas averti de votre sortie de cette zone) Ce truc marche souvent avec les lanternes et les torches aussi. * L'écran clignote lorsque votre équipe est téléportée. Rapelez vous-en car des corridors de donjons se ressemblent et une fois vu ce flash, vous ne saurez pas où vous venez d'ètre envoyé. Enfin, pour terminer, je vous laisse un dernier indice qui pourra peut-ètre vous aider: (v fléche bas, I fléche haut, < fléche gauche , > droite) 1. vvv>>>I>vv>>I>I 3. vv<<<<<<<>>vv>>>II 4. I 5. vvv<<<<>>>I<<<>>I 6. vvv>>>II>I 7. v<<<<<>>>>>I Beyond the Bard's Tale, as was told, !Au delà de la chanson du barde, An epic great will now unfold !Se déroulera la grande épopée And in the quest, before thy sight, !Et dans la quète, avant cette vue A mortal man becomes the knight. !Un mortel devin chevalier. ! Of wounds this many can never die; !De ses blessures, jamais ne mourra His lips will never, voice the cry !Ses lèvres n'exprimeront pas le cri Which doomed another, ages gone !Qui condamna un autre, piégé comme Who now is trapped as evil's pawn. !un pion du mal, les temps venus. ! Of puissant might and matchless brawn !D'une puissante force sans égale The knight's fierce fate is plainly drawn !Le destin du chevalier est tracé Upon the tome of life, if fact !Sur le livre de la vie, si le fait And in this power lies the pact. !Et son pouvoir démentent le pacte. ! So seek the wand, and face the snare !Cherche le baton et affronte le piège Yet in no way can you prepare !Sinon en aucun cas,tu te prépareras For Zanta's wrath and endless guile. !Pour la ruse sans fin de Zanta Now try the quest, friend...for a while. !Essaie ta quète,ami...pour un temps (je vous ai laissé le poème en anglais, je pense que ça vous aidera plus que la traduction; cette traduction n'est pas terrible, je veux bien le reconnai- tre mais c'était pour vous donner une idée de ce que dit le poème et j'étais limité en place (en plus!)) Fin de la Doc -- Max a gaZ 88 Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/